<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://opensky.mybb.forum/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>opensky</title>
		<link>http://opensky.mybb.forum/</link>
		<description>opensky</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2009 15:27:48 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Когда было СССР было пиздато</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;Все имена и даты изменены (если честно я их не помню ни хуя)&lt;br /&gt;Если в чем то я неправ отпишитесь - я человек мог забыть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Том 1. Начало &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первая моя игра в доту 6.03 состоялась в пабовском Дк Красного Котельщика где то в 2004. Компьютерные залы в нашем городе только открывались и вот в новинку с кентом иы решили поебашть в кс. Но бля всё пошло через жопу (ёбаный кс ни хуя не заработал) и нам пришлось играть в варик. Ответственный момент - по случайности создается dota (интересно какой пидор её туда закинул) и понеслось моё знакомство с этой замечательным модом. Жизнь беззаботного человека закончилась. Нас приперла карта и мы ебашили по 4 часа в день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Через месяц мы заебались ходить 3 квартала до кз и &amp;quot;О чудо!&amp;quot; у нас через 2 квартала открывают еще один новый паб!!! На 2 день заебавшись играть в кс мы решаем в 2 поиграть в доту. К игре присоединяются еще 4 и го го го!!!!&lt;br /&gt;Через 1 месяц направленность зала меняется с gta and cs на gta and dota. До января 2005 я отсиживал в нашем районом зале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но потом меня вытянули в центр, посмотреть зал. Блять. Я попадаю в бункер. И понимаю что наш паб довольно огромный кал.&lt;br /&gt;Вот они папки. Весну,&amp;#160; лето и осень того года я провел&amp;#160; в бункере, так сказать набирался морали. Уровень игры возростает в сотни раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осень 2005 прихожу в наш паб, беру в пабе энигму, ебу паб. ухожу из паба.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не помню почему, но я забиваю на доту (то ли учусь, то ли дрочу - хуй его) &lt;br /&gt;Пол года не играю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Январь 2006 прихожу в наш паб, беру в пабе энигму, сосу у паба. ухожу из паба&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Март 2006. День рождения 29.&lt;br /&gt;Чё то с кентом ворвались в бункер - я поднимаю скилл где то за месяц. Врубаюсь в новые версии. Изучаю изменения &lt;br /&gt;Май, чамп в нашем пабе 2 на 2.&lt;br /&gt;Берем 3 место - мы унылы. Хотя проиграли тока победителям и то из за тупости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В этот вечер знакомят с Ромой (aka smile l)&lt;br /&gt;Он знакомит с аркадием где то через неделю - это роковая встреча. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Том 2. vip&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я знакомлюсь с арой, мариком, максом. И благодарен богу за то знакомство. (прим. автора)&lt;br /&gt;Я в тиме. Я рад.&lt;br /&gt;Тег ебет - VIP&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Я ПОЯВЛЯЮСЬ КАК МЕРЛИН.&lt;br /&gt;Берем 2 или 3 паба. Рады. Ебем все что видим. Вин 2 или 3 кв. Рады.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чамп 5 на 5&lt;br /&gt;Мы ждали этого момента! Вот оно - время себя показать. Команд приехало 33. У моей тимы денег нет - что за пиздец. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В тиме похолодело&lt;br /&gt;Сливаем Бункеру - утешаемся, в то время бункеру сливают все.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ППЦ: Этот же период дает мне новое знакомcтво - RIO, он стал 5 постоянным игроком с нами&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Том 3. Распадаемся, собираемся - LEGO ЕБАНЫЙ КРАН&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чё то заносит, страты задроченные до пизды ни хуя не спасают. Сливаем все патрии что играем!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вот тут я не помню точно, как все обстояло - то ли распались, а потом акселя позвали. То ли акселя позвали и распались&lt;br /&gt;Причину помню точно - это&amp;#160; бля ара,&amp;#160; Он капитаном был и ему в звании полубога хотелось таким и остаться, но Акс - это бля пиздец. Такого скилла я не видел очень очень очень.... никогда бля.&lt;br /&gt;Вообщем зависть и тупость в какой то мере рассыпают нашу тиму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Где то в это время мы играли с такой же интересной тимой ка и мы. Название им b&amp;amp;h я знакомлюсь с ними. Чем нравятся этИ парни, ЧТО ОНИ - адекват, со своими замутами, не хватало им единственного - стратега. В последствии и они распались, но об этом позже. Отметить нужно только&amp;#160; &amp;#160;двух людей - Spirto and Glavnai&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем дальше. Я понимая, что это прочтут (для этого и пишется), но не могу умолчать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смутно помню как мы играли, но стало очевидно - часть людей готова идти вперед за акселем, а часть остается с арой&lt;br /&gt;Я и рио, вот кто идет за&amp;#160; Акселем, мы принимаем новый стиль. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как то не ладиться, дела и личная жизнь занимает всех всё, забиваем на доту.&lt;br /&gt;Пропадает аксель и до сих пор я не могу связаться с ним. Но что же, все к лучшему.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Том 4. NewDotaStyle&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора заканчивать эту статью. Финал. Судьба пересекает в один момент меня, ваню, леху и рио, каспера. Я понимая что нужно ловить момент собираю игроков моего уровня и людей ебощищих в кашу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Познакомтесь новая команда города Таганрога за которой будущее - NewDotaStyle&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (opensky_)</author>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 15:27:48 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>DOTA: тактика ведения боя.</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;DOTA: тактика ведения боя.&lt;br /&gt;Основной ошибкой, даже весьма опытных игроков, является полное отсутствие умения контролить героя в битвах, как говорят многие - &amp;quot;Я просто теряюсь&amp;quot;. Да, люди не знают куда им применить навыки своего героя и используют их буквально по принципу &amp;quot;Кидаю в ближайшего&amp;quot;. Поэтому я предлагаю вашему вниманию это пособие по тактикам ведения боя за разных героев. Я прекрасно понимаю, что, как и в любой игре, подобную тактику расписать сложно, так как точного порядка действий нету, и осознание игры действительно приходят только с опытом и пониманием ее моментов. Но кое в чем я все-таки могу вам помочь, это - теория, но она, я надеюсь, поможет быстрее освоить предназначение того или иного героя в бою, и истинный смысл данных ему навыков. &lt;br /&gt;Начнем пожалуй с того, что в битве 5vs5 сильно решают массовые ультимейты ... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К примеру ультимейты следующих героев: Crystal Maiden (Ледяная девушка), Scorpion King (Царь скорпионов), Enigma (Энигма), а также Treant Protector (Дерево), Luna (Луна), Venomancer, Juggernaut (Джаггернаут), Lich, Magnataur, Earthshaker (Каменное копыто), Naga Siren (Сирена). Каждый из их ультимейтов наносит огромный урон по площади (кроме Naga Siren, тот просто усыпляет героев в опредленном радиусе) или как в примере с Lich, Luna и Juggernaut, наносят огромный урон по множеству объектов (соответсвенно, чем меньше объектов, тем больше получит урона каждый из них). Почему я выделил CM, SK и Enigma в отдельную группу? Потому что их ультимейты имеют одну важную особенность: они Channeling (герой при касте не должен двигатся, если он двинется, будет застанен или на него будет положен Silence, то действие магии прекращается). Исключение - SK, он имеет Channeling только во время Casting time, который равняется 2 секундам, далее он может спокойно перемещатся в любых направлениях и применять любые заклинания, даже атаковать. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Соответсвенно, играя за кого либо из этой группы героев, надо после каста ультимейта оставаться неподвижным и приложить максимум усилий для того, чтобы не получить станом по голове. Обычно им собирают либо BKB (Black King Bar, артефакт, позволяющий игнорировать большую часть заклинаний противника), либо Kelen&#039;s Dagger of Escape (блинк - внезапное нападение всегда застает врасплох). Игра героев с массовыми ультимейтами, если они присутвтсвуют в команде, подчас важнее всего, поэтому нужно быть сосредоточенным. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, описав целый класс героев, я, пожалуй, постараюсь разграничить остальных на группы. &lt;br /&gt;Танки - герои обладающие большим количеством хитов и способные начинать битву, выдерживая первый магический и физический натиск противника: Centaur Warchief (Центурион), Sven (Свен), Skeleton King (Король скелетов), Slithereen Guard, Lycanthrope). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Станеры - герои обладающие станом: Centaur Warchief (Центурион), Sven (Свен), Skeleton King, Sand King, Vengeful Spirit (Дух мщения); Дисейблы - герои, обладащие тем или иным дисейблом, т.е. спеллом который не станит противников, но факстически на время выводит их из битвы, превращая в безобидное мясо: Gorgon, Bane Elemental, Shadow Shaman, Treant Protector (Дерево), Crystal Maiden (Ледяная девушка). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамагы - герои,которые имеют повышенную скорость атаки, либо повышенную силу атаки, либо и то и другое, или еще какой-либо &amp;quot;метод&amp;quot; для получения высокого показателя &amp;quot;дамаг в секунду&amp;quot;: Sven (Свен), Troll (Троль), Lightning Revenant, Antimage (Антимаг). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нюкеры - герои обладающие спеллами наносящими урон, при этом у многих нюков есть стан на миллисекунду, которого достаточно, чтобы прервать действие Channeling спелла: Lord of Olympia, Crystal Maiden, Doom Bringer, Sniper. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саппорт - герои имеющие в своем арсенале множество полезных способностей для остальных героев, например лечение, антимагии: Goblin Techies (Гоблин), Omniknight (Пурист), Ogre Mage (Орк маг), Juggernaut (Джаггернаут), Holy Knight), ну и конечно же обладатели &amp;quot;крутых ультов&amp;quot;, о них я уже написал выше. Некоторых героев можно отнести сразу к двум или более группам, есть и совсем исключения, о них чуть ниже. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Суммонеры - герои способные призывать, создавать или приручать крипов и с их помощью быстро &amp;quot;продавливать&amp;quot; линию и сносить башни. К ним относятся: KotL (Keeper of the Light) (Котл), Prophet (Фурион), Broodmother, Enigma, Holy Knight и еще несколько. &lt;br /&gt;Я хочу подчеркнуть, что это деление исключительно по предназначению героев в бою. Другие деления нас не интересуют, делить можно по разным критериям (маги, силовики и агилити герои, или к примеру: херокиллеры и саппортеры к херокиллерам, соло герои и тим герои), но в данный момент мы занимаемся именно ведением боя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, примерно разобравшись с тем, какие специальности имеют в бою герои, теперь вам необходимо понять, собственно, за какую группу вы играете. Для опытных или даже средних игроков это довольно просто, у совсем новичков случаются ошибки. К примеру, они лезут в самое пекло (туда, куда должны лезть танки и станеры) играя малохитовым саппортом или дамагером. Это может стоить боя, а то и всей игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И вот, наконец, после всех этих подготовлений, переходим к ведению боя. Сразу же оценив кто мы и кто против нас, действуем исходя из своих возможностей: &lt;br /&gt;Танки. Именно мы начинаем атаку на противника дабы завязать поединок и отвлечь весь огонь на себя. Танки не редко гибнут в бою (получая фокус), однако выполняют свою предназначение - выиграть время для нюкеров/дамагеров, дабы те положили вражин. Если основной удар на себя примут малохитовые герои, на этом все будет кончено. Имея на борту своего героя стан/нюк, не вздумайте кидать его в танк противника (если только тот не пытается добраться до ваших дамагеров). Помните, что помимо просто урона, стан также останавливает любой Channeling (да, те самые зловредные ультимейты и многие другие Channeling заклинания). Если мы видим, что кастеров с channeling заклинаниями нет или у нас в команде есть еще станеры/нюкеры &amp;quot;в задних рядах&amp;quot; (венга, снайпер), то пробуем прорваться к вражеским дамагерам и сделать так что б они не &amp;quot;дамагили&amp;quot; - раздаем станы (тут очень хороши кентавр и тини с масс-станом) и просто пинаем дабы те думали не о том в кого пострелять, а о том как бы живым ноги унести. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дамагеры/нюкеры. Как правило имеют безобразно мало хитпоинтов, поэтому оказавшись на передовой гибнут как мухи, соотвественно, основное их задача - идти сзади и умереть последними :), ибо живые они сильно портят жизнь противнику. Дамагеры, как, собственно, и нюкеры, не должны распылять своих сил. Как правило, следует выбрать цель (обычно малохитовый нюкер или дамагер противника) и убить ее в кротчайший срок, опять же, как и в случае со станерами, не стоит бросать свои нюки и просто долбить танков противника, противник будет просто рад если все спелы вы профукаете на его танк. А что же делать с танком противника? Если он атакует ваш танк то можно его временно игнорировать :), если же он со станом и пытается прорваться к дамагерам, то лучше его задисейблить. Специально для таких и существует слип Элементаля - аж целых 7сек, так же подойдет вихрь или сетка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Саппорт. Ключ к успешной игре - понимание что, где и когда стоит использовать. К примеру играя за Omniknight&#039;a, мы имеем лечение на 400 хитов, неуязвимость к магии на 20 секунд, ультимейт на 1000 армора на 7 секунд - не надо лечить того, кто имеет полный запас здоровья или вещать антимагию на того, кому она не нужна; лечить надо того кто рвется в бой и нахадится в непосредственной близости к противнику (мы не забыли что лечение не только хиляет цель, но и наносит урон близ стоящим противникам?), антимагию стоит повесить либо на героя с массовым ультимейтом (чтобы исключить возможность прерывания ультимейта станом), либо на любого дамагера, дабы тот не скончался под магическим фокусом противника), игра за саппортеров достаточно сложна и требует практики. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играя за суммонера стоит остерегатся прямых попаданий в битву, лучше стоять где-нибудь в сторонке от места основных событий :). Обычно суммонер сам вообще почти ничего не может в бою (особенно KotL), вся его сила в его созданиях. Играя за них, пригодится микро из &amp;quot;ладдера&amp;quot;, дабы эффективно управлять призванными. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, расскажу про спец героев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Первый из них - KotL, хотя он и был причислен к суммонерам, его также можно зачислить и к саппорту, но по сути он не является ни тем, ни другим. Его можно отнести к еще одному классу героев - &amp;quot;фармеры&amp;quot;, т.е. герой с отличной способностью - зарабатывание финансов. KotL - действительно непревзойденный фармер, и почти полностью беспомощнен во всем другом (в отличии от других фармеров), в битве лучше стоять на безопасном расстоянии и кастовать шар из самой дальней позиции (из &amp;quot;тумана войны&amp;quot;) или из лесу, что б противник даже не догадывался о вашем существовании, а после каста менять дислокацию :). И не забывать рулить призваным виспом, который может блинкаться в любое место карты (желательно где нет вражеских героев) и пушить линию вместе с крипами, а как манна закончится можно его блинкнуть к фонтану и обратно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вторым является Goblin Techies. Причислен к саппортам, кем по сути и является, но все же имеет действительно специфические свойства. Начнем с того, что три навыка из четырех у него - это возможность ставить мины разного действия, будь то детанирующая от любого контакта с противником, или детонирующая по приказу самой гоблинской бригады. Минам можно найти совершенно разные применения, от минирования магазинов в лесу и рун, до применения в бою. Для этого герой требует определенных навыков игры. Также он имеет совершенно специфический навык Suicide, как следует из названия, он совершает суицид, нанося при том немалое поражение в AoE. Суперэффективный навык в битве, смертелен вместе с ультой Enigma или Magnataur (и тот, и другой стягивают противников в одну точку). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Butcher является третим в нашем списке, вот уж герой которого сложно отнести к какой-либо группе, возможно саппорт, и то с трудом, по сути герой-одиночка. Все его навыки направлены на себя любимого (кроме Rot, который наносит урон всем вокруг мясника и ему самому, также замедляя противников), игра за него требует выверенных действий и долгих тренировок, является неплохим танком, но невысокая скорость, отсутсвтие стана/нюка/дизабла (за исключением ультимейта), мало количество брони, сводят его танковые свойства на нет по сравнению с другими танками. Сильно любит Omniknight&#039;a :), а от суммы рут+аура омника (оба понижают скорость передвижения противника) противник будет ходить лениво-лениво - ни убежать, ни на дамагеров не наскочить. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее, рассмотрим несколько игровых моментов, с применением эффективных действий, дабы дать вам почв &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 1. Мы играем SK (Sand King), исходя из того, что противник знает о нашем смертоносном ультимейте, предполагаем, что в бою в нас точно полетит стан, поэтому жизненно необходимо иметь при себе BKB (Black King Bar) либо Kelen&#039;s Dagger of Escape, второе предпочтительней, потому что дешевле и позвояет избежать некоторых магий способных игнорировать BKB. Итак, начался бой, мы с безопасного расстояния начинаем кастовать ультимейт, и как только он начался делаем, телепорт в бой, таким образом враг, не ожидая этого, может расстеряться и даже ударится в бегство, потому что ультимейт SK действительно силен, не забываем что у нас есть еще и эффективный стан, который может прервать Channeling противника, а также не дать ему (им) убежать. Ультимейт SK также имеет великолепное свойство к замедлению, так что использовать ее нада не только ради убийства противника, но и чтобы замедлить его, и тем самым дать возможность вашим дамагерам просто убить его убегающим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 2. Игра Omniknight, Перед боем вешаем Repel (иммунитет к магии) на героев с Channeling спеллами (к примеру, в нашей команде есть Crystal Maiden). Repel имеет 20 секунд кудауна, часто бои идут больше этого срока, поэтому по его окончании не забываем повесить его снова, теперь уже на кого-нибудь другого. Как правило channeling спелл уже был сделан и бой идет между дамагерами и танками, Repel - палочка-выручалочка для дамагеров, обычно имеющих большое количество защиты, но мало хитпоинтов, и которых убить в рукопашную куда как сложнее чем магией. Лечением стараемся спасать тех кто попал под фокус противника (часто танки или малохитовые нюкеры), наш ультимейт спасает от любых физических атак, включенный в правильном месте может спасти всю команду. Играя за Omniknight, надо стараться держатся в бою, и не только потому что мы имеем много хитов, и ранж каста наших магий не так велик чтобы применять их издали, но и потому, что Omniknight имеет ауру замедления, и она очень эффективна в поединке. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 3. Игра Centaur Warchief, мы - танк, мы имеем много хитов и великолепный AoE стан, наша задача - танковать, для этого просто жизненно необходимо иметь Kelen&#039;s Dagger of Escape. Наша задача - открыть бой, поэтому ловим удачный момент и делаем блинк и станим желательно 2-3 оппонентов, далее на нас обрушится поток физического и магического дамага, собственно, чем больше тем лучше, этим мы снижаем количество этого дамага для остальных героев, имеющих куда как меньше хитов. Ошибка в игре за CW - боязнь умереть, игрок видит, что его хиты близятся к красной отметке и бежит назад, чего делать нельзя, предназначние CW - получить максимальный урон и применить свой великолепный во всех отношения AoE стан как можно больше раз. Также CW имеет нюк (который наносит урон как противнику, так и самому CW), стараемся использовать его как можно чаще, а станом цеплять как можно больше противников. И еще раз повторюсь: CW без блинка - это пустышка. Игра за CW сильно напоминает игру за Slithereen Guard, по сути и предназначению в бою герои идентичны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 4. Обобщенная игра за любого дамагера. Наша задача жить :) Если мы умираем первыми, с большой вероятностью бой будет проигран, в 70% случаев дамагер - это герой с дальней атакой, поэтому идем в тылу и стараемся получить как можно меньше урона от магий, получать этот урон - задача танков. В бою выбираем жертву и методично ее убиваем, стоит убивать разнообразных нюкеров / демагеров / саппортеров противника, которые имеют мало хитов. Любой дамагер в праве рассчитывать на должный саппорт, к примеру на Repel от Omniknight, Bloodlust от Ogre Mage, Empower будут очень эффективны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 5. Игра за Death Prophet, это такой типичный кастер (нюкер и саппортер, а также фармер в одном лице), имеет первоклассный Carrion Wave - магия, способная наносить много урона в приличном AoE, Silence (самый полезный, наверное, навык этого героя) и ультимейт, благодаря которому является пушером. Ультимейт представляет собой нечто ультимейта Crypt Lord&#039;а из Варкрафта, только вместо жуков летают призраки, и поражают не только живых, но и здания. Наша задача - опять же, не умереть сразу, а продержатся как можно дольше, потому как замены &amp;quot;молчанию&amp;quot; просто не существует, умело примененный, этот спелл способен переломить любую битву. К примеру, Enigma начинает каст своего ульта, кидаем в нее Silence - и всё, ультимейта нету. Так как сайленс DP имеет огромный АоЕ, очень часто удается поместить туда чуть ли не всю команду противника, а без магий, как правило, это живое мясо. Стараемся кидать Silence именно в кастеров и нюкеров, ибо танкам и дамагерам почти все равно, также стараемся прерывать сайленсом все Channeling спеллы, начатые противниками. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пример 6. Тини - кроме замечательного масс-стана (с этим думаю уже все понятно) есть еще Toss позволяющий закинуть ближайшего юнита в цель на расстояние до 1100, а приземлившись наша ракета нанесет AoE дамаг (только по противникам) до 300 ед. Зачем оно надо? А попробуй убеги от такого и в дагонку полетит даже не стан, а целый Свен например :). Ну мы то допустим убегать не планируем, а выходим парой на одиноко стоящего по центру Тини и... и самый смелый (подошедший ближе) летит к башне где его уже ждет Раста или Нага с сетками :), несмелый же может потягаться силами с Тини, а может просто постоять в стане и подождать пока перезарядится Toss... &lt;br /&gt;Также можно десантировать в стан врага своих героев, которым сложно подойти в плотную самостоятельно: либо все разбегаются при их приближении, либо сносят сфокусировав огонь, например: Минер на средних уровнях (напомню что только прилетев ракета даст 300 дамага), Скорипон начавший кастовать ульт, кентавр. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надеюсь, общая концепция ясна. Конечно, всего описать просто невозможно, это займет уйму времени и никому не будет это нужно, да и очень часто возникают моменты, где нужна просто импровизация. Пока не поиграешь и не приобретешь должный опыт - все равно будешь часто ошибаться. На то он и скилл. Но, я надеюсь, эта статья поможет вам разобраться в бою быстрее и ваш скилл начнет повышаться более быстрыми темпами, главное правило - не паниковать и искать логику в своих действиях. В конце концов, как принято в практике того же Варкрафта, очень полезным является просмотр своих демок, можно в спокойной обстановке разобратся что и почему вы делали не так - очень помогает в повышении уровня. у для продумывания своих тактик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 08:28:44 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Нюансы командной игры</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;Нюансы командной игры&lt;br /&gt;Здравствуйте, дорогие любители доты! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Эта статья – маленькая заметка об особенностях командной игры в доту в сети Pioneernet. Автор данной статьи не претендует на 100 % истину, а только лишь излагает свою точку зрения на некоторые моменты и нюансы игры.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Я рассматриваю и анализирую исключительно моменты, возникавшие в играх сети Pioneernet 3 на 3 и 4 на 4, так как 5 на 5 мы играем очень редко.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Начнем с определения, что же это такое – командная игра? Командная игра – это (если кратко) уникальная возможность отдельного игрока использовать каждую секунду своей игры на пользу команде. Ну а если говорить более точно и универсально - совокупность действий всех игроков для достижения результата.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Все прекрасно знают, что в доте надо ходить вместе, однако вместе ходить можно по-разному! Рассмотрим ситуацию, когда ваш соперник играет сильнее вас или не сильно плох. Тимплей (командная игра) начинается с раскачки:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. всегда говорите вашим союзникам, что ваш оппонент ушел или скрылся из виду надолго, так как он может пойти на фланг из центра или, наоборот, подхватив руну, например, дабл дэмэдж (двойной урон), пойти на фланг. Враг сильно может испортить настроение союзнику, особенно если у того мало жизней. Слава богу, этого правила наши дотеры придерживаются постоянно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь для опытных!&lt;br /&gt;2. вы уже накачались! И стали бегать тусой. Всегда надо понимать, кто у вас в Команде атакует, кто страхует-прикрывает, а кто поддерживает огнем. Задача каждого игрока Команды провести быструю и четкую атаку соперника с максимальными для врага потерями и минимальными потерями для своих союзников. &lt;br /&gt;Вот несколько правил для команды: &lt;br /&gt;Если враги бегают сплоченной тусой, то ваша задача разбить эту тусу на группы, или хотя бы растянуть. Например, если у вас есть Мясник (Pudge) или Венга (Vengeaful Spirit) - это просто. Но как быть, если нет так называемой «вытяжки»?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А) вы дефендите, например, около 2-ой туретки по центру. Как только волна крипов врага умирает, и остается один запоздавший - всегда есть последний, кто отходит или просто застрянет, - его надо сразу же застанить или замедлить, так как атакующая волна ваша! Вообще очень важно понимать, что Атакующая инициатива или (как я её называю) Волна атаки - должна использоваться максимально эффективно.&lt;br /&gt;Ярче всего эффективность атаки с крипами действует, когда против вас играют Юрнеро, Лич, Луна.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Б) часто бывает, что 1-2 героя врага нападает из кустов, при «мясе» это очень важно – ждать атаки, а еще лучше знать, кто тебя атакует и какие у него спеллы. Против этого есть масса действий (варды(Observer Wards/Sentry Wards), просто проверить, или наблюдать за всеми героями врага). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Теперь пару мыслей просто по игре.&lt;br /&gt;В) вот очень важный момент. Пример. Частенько получается, что вы остаетесь с героем врага на фланге, у вас меньше жизней, и вы его не убьете, но жизней у вас достаточно, чтобы побегать рядом. Если в этот момент жив ваш союзник, который уже бежит к вам, ваша задача просто вести вражину, чтоб он не убег в кусты или не пошел другим маршрутом (если вы играете за Баунти (Bounty Hunter) или Селедка (Slithereen Guard) - ставьте на героя врага метку). Таких ситуаций было миллион в наших играх. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Г) теперь Маршруты! Самая нелюбимая часть новичков - они кричат, что МАПХАК.&lt;br /&gt;В доте карта-то небольшая, и маршрутов для отхода не так уж и много, я бы сказал, наши Госу их просчитывают за 5 сек. То есть враг знает, где вас можно перехватить, если у вас мало хп. Особенно если у врага еще и герой с хорошей атакой, например Лина может легко долбануть ультой прямо у вашей туреты, и никакие крипы вас не спасут. &lt;br /&gt;Всегда если видите, что за союзником побежал какой-нить Крыс, кричите или сами бегите его (союзника) прикрывать. Достаточно просто задержать или отвлечь ту же Лину, пока ваш сильно раненый друг не дойдет до базы. &lt;br /&gt;Правда, есть тут одно Исключение – Зевс (Lord of Olympia) называется! Кричи не кричи - один хрен! Фурион (The Prophet) и Меркуриалка (Mercurial) в меньшей степени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Д) Командное умирание! Если вас поймала в свои широкие сети Нага, или окружили со всех сторон, а вы еще забыли купить Винд Вок (Lothar Edge) или Кинжал (Kelen’s Dagger of Escape) - вам хана! Используйте весь свой арсенал (если вы к примеру Лина или Лион) пока стоите (у вас 5 секунд на раздумье) – посмотрите, кто самый слабый или без регенки, и палите со всех стволов, пока не умрете! В середине игры на этом этапе обычно 50 секунд респаун! Вам хватит, чтобы восстановиться и вернуться в бой во всеоружии. Если, конечно, вы не собираетесь выкупиться! (Все выше сказанное в данном пункте не рекомендуется героям с большим кулдауном спеллов)&lt;br /&gt;Резюмируя, всегда старайтесь умирать с максимальным уроном для врага.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Е) Играем против Войда! Все мы знаем, что у Войда замечательная ульта (останавливает время на определенном пространстве). Под куполом ничего не сделаешь, плюс на последних уровнях у него купол долгий (достаточно, чтобы убить одного героя), поэтому здесь нужно делать несколько хитрых манипуляций. Если вы видите, что Войд атакует (например начинает БЛИНКаться), то вам нужно либо его застанить до смерти - кинуть войд, наложить сайленс и.т.д., либо разбежаться всей толпой в разные стороны, чтобы все не попали под действие купола. Если в вашей команде есть кто-то с хексом (guinsoo) или другим направленным станом, то он вообще последний стоит и ждет, пока Войд не сделает ульту, ибо только он сможет выключить Войда под куполом. Если в вашей команде есть 2 героя с дистанционной атакой, то они должны разбегаться в разные стороны, т.к. они могут бить героев врага, находясь вне купола. Если вы случайно оказались впереди купола, то не стоит бежать к нему, ибо вы тоже застрянете, а застрявшие на краю купола герои это подарок для героев врага с рукопашной (melee) атакой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 08:26:41 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Абузы и баги</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
			<description>&lt;p&gt;Баги и абузы&lt;br /&gt;Что такое абуз? Абуз - это очень полезная фишка, которая вносит дисбаланс в Доту, с помощью абузов вы можете провернуть такое, что не возможно в обычной игре. Абузы - можно использовать постоянно в игре, т.е они работают со 100% - если вы всё сделали правильно, как написано. Что такое баг? Баг - это ошибка в скриптах (кодах) самой игры, кривота игры, Баги бывают редко, но последствия от них бывают очень разные, баг в отличии от абузов, не используется, а появляется случайно. Всё, что написано ниже - всё проверенно многократно на новых версиях Доты! Если сначала кинуть Shadow Strike, а потом Viper Strike, то Viper Strike будет работать до окончания действия Shadow Strike(max=15cек!!!) нанося каждую секунду 60-100-145 урона и замедляя на 40%/60%/80% на такое же самое количество времени. Если сначала кинуть Viper Strike, а потом Shadow Strike то абуза не будет. Кидать Viper strike надо желательнее очень быстро, после Shadow strike, для наибольшего КПД. абуз, против всех героев-иллюзионистов!! Возможные Связки: Варлок - Медуза, или Варлок - Диффузный блейд, или Варлок - Синий сатир у которого есть заклинание Purdge. Варлок Связывает 1 скиллом - 4 иллюзии Наги сирены + сама Нага, дальше Кто-нибудь Пурджит (медуза, диффузный блейд, Синий сатир из леса) не героя!!! а копию, обязательно) = получаем почти убитого героя, без копий! Если Спиритбрейкером(Spirit Breaker) наложить ульт на Панду(Pandaren BrewMaster), которая включает свой ульт, то Панда обратно сложится в одну застанится и ей нанесётся дамаг Очень смешно превратить в овцу - Панду, которая включает Манту или Ульт. Результатом будет появление 3-х овец Cоул Кипер(Soul Keeper) делает ульт на ПотМу(Priesties of the Moon), в это время, пока к ней летит черепок, она делает прыжок, и сразу FatalError - всем игрокам. Во время действия Spectral Dager&#039;a на Спектру(Spectre) не действует суицид Минёра(Goblin Techies) Если сделать Berserker Call на юнитах в ульте наги сирены, они начнут бить, причем сами неуязвимые Джагер(Juggernaut) врубает вертушку и вардом Пугны(Oblivion) его убивает. Джагер оживает и становится невосприимчивым к магии, но и сам ничего использовать не может. Так же пассивка на крит пропадает При использовании BattleHunger Акса(Mogul Khan) и Gush Левиафана(Tide Hunter), замедление от Gush продлевается до окончания действия хангера! тоже самое возможно и с Curse of the Silent - Silencer&#039;a Если наложить Чакру - Котла(Keeper of the Light) во время действия Berserker Call на Акса, то Акс получит доп. Армор +20 на всё время действия Чакры.(30сек!!! Если заюзать Impale(шипы) за несколько секунд до приземления юнита, то он спускается вниз уже застаненный Вард WitchDoktor&#039;a различает реального героя от илюзий, но если героя нету, то он будет стрелять по иллюзиям. Декрип пугны хороший спел, но нанести дополнительные повреждения криком Акаши, Деф пульсом Некролита, брэйн сапом Бэйна и ракетами Тинкера нельзя. Зато можно подлечить себя мекой (Mekansm) на дополнительные хп: Из сетки Наги сирены можно выбраться с помощью TimeWalk Faceless Void&#039;a, но вместе с сеткой.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Thu, 19 Feb 2009 08:25:35 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=37#p37</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Двойной лейт&quot;</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=36#p36</link>
			<description>&lt;p&gt;Мне кажется в партиях 3 на 3 не нужен лейт, ведь лейт это герой свободно врывающийся на 5 и рвущий им ебла. В партиях 3 на 3 по моему мнению решает ганг.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я помню прошлый год. Решали ВСЕ станы и блинки. Это была имба и именно с этой стратой vp взяли дота мир.&lt;br /&gt;Думается мне и сейчас это может решить - а у кого есть станы и блинки? Правильно, у гангеров!&lt;br /&gt;Заебался писать ии думать всё обдумаю - допишу...............&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (opensky_)</author>
			<pubDate>Tue, 17 Feb 2009 14:51:05 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=36#p36</guid>
		</item>
		<item>
			<title>О сути игры в доту.</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Азбука начинающего госу. Часть 3.&lt;br /&gt;С момента написания первой части «Азбуки начинающего госу», где описывались самые базовые понятия игры прошло почти два года. Однако, прошло всего полгода и волне юных дотаманов стало недостаточно общих понятий и они стали требовать теоретические аспекты доты. Выполняя требования масс было написано ряд статей о механике, видах и типах урона, системе стака, контроле рун, механике базовых и нейтральных крипов, принципе сочетания негативных и положительных заклинаний. В итоге из разрозненных статей и комментариев родилась вторая часть «Азбуки». Конечно многое из той статьи устарело и стало малоактуальным - как по объективным так и субъективным причинам, так как за полтора-два года механика доты, да и множество других факторов сильно изменилось, но я думаю статья принесла свою пользу и главное заложило определённое понимание построения дота-логики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;…Прошло время…ещё целый год… уровень игроков вновь подрос, значительно усовершенствовалась и сама дота! Начался период, в котором фраза teamplay стала не пустым звуком. Вновь начались споры и разногласия, ряд старых друзей стало интересовать и моё видение данного вопроса. В связи с тем, что последний год я играл на маленьком закрытом сервере и европейских пабах, отсутствие хорошей практики и здоровая лень долгое время мешали написанию этой статьи. И лишь случай изменил ситуацию. Вечерком после работы забрёл я в «PG» с целью проверить почту, повариться в игроманской атмосфере и чуток поглумиться в пабах. Увидя за соседним компьютером паренька загружающего доту предложил поиграть вместе, на что в ответ получил приглашение сыграть с ним на rihle. Уровень игры моего партнёра меня приятно удивил. Я увидел человека, который реально понимал что и для чего делает, следил за картой и производил в процессе игры действительно грамотные действия. Этого тунеядца звали Dota[Lucky]. Всего одна игра заставила меня понять, что всеми любимая игра достигла высокого уровня и появились профессионалы совместно с которыми можно реализовывать настоящий teamplay.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Реальное удовлетворение от осознания, что работа, произведённая пионерами доты по популяризации и повышению уровня игры принесла свои плоды (!!!) навела на мысли, что я давненько не вносил свою лепту. Решил исправить эту погрешность и представляю третью часть «Азбуки начинающего госу». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не буду кричать, что я нереальный госу, как всегда, представлюсь достаточно просто – человек с большим опытом игры, доскональным знанием теории, прямыми руками и самое главное наличием части тела, которое может объединить все эти преимущества в единое целое. Цель написания этой статьи, как и всех других, преследует только одну цель – повышение уровня игры доты, и в первую очередь уровня русских игроков. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;I.) Итак, начнём с самого простого вопроса – Что такое дота и в чём цель игры? Разочарую многих – это не скорейшая прокачка героев или сбор отдельных «решающих» артефактов и уж никак не игра в ганг. В кратком описании доты написана простая и сверхактуальная для нас истина - побеждает тот, кто сломает трон противника! Действительно хороший игрок тот, кто понимает одну важную истину - все действия производимые в игре: хороший кач, фарминг, ганг, с последующим убийством героя противника, не приближают нас к победе, а всего лишь увеличивают наш шанс на неё. К победе нас приближает только одно – то, что непосредственно продвигает нас к уничтожению вражеского трона – нанесение урона и в идеале уничтожение того, что стоит у нас на пути - вражеских пушек (в последующем бараков). Мнение, что необходимо отдавать первую пушку для того, чтобы противник углубился вглубь карты является абсолютно ошибочным и более того безграмотным, кто дочитает и осмыслит статью до конца согласится с этим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Именно непонимание вышеописанных наиважнейших нюансов делает из многих хороших, опытных и пряморуких игроков, совершенно бездарных тиммейтеров. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;II.) Вторым аспектом я хочу разъяснить роль каждого конкретного героя в игре. Много лет назад я доказывал, что нет плохих героев, а есть кривые руки. Сейчас утверждаю, что нет некомандных героев, есть кривое понимание общей концепции доты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждый герой имеет свои недостатки и преимущества, и имеет возможность тем или иным способом влиять на игру. Обсудим исключительно важный нюанс, на котором в принципе и строится вся концепция доты. Принцип разделения героев – герои делятся не на силовиков и магов, хирокиллеров и саппортов, танков и фармеров – это всё следствия отношения и привязанности к определённым категориям, не отображающим реального расклада. Единственный актуальный момент – это эффективность героя на том или ином этапе игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытаюсь опять объяснить более доступно: - думаю, никто не будет спорить, что если свести в чистом поле (ну для простоты примера 1х1) разных героев 1 уровня, без артефактов и рун, то их боеспособность будет ой как не одинакова. Некоторые герои без труда одолеют своих противников. Если свести героев 6 или 8 уровня - расклад сил сильно изменится и уже целый ряд героев поднимется с низов или наоборот опустится в количестве побед. С каждым последующим уровнем ситуация будет постепенно меняться и сражения героев 25 уровня могут отображать зеркально противоположную первым битвам картину. Но есть одна закономерность – чем слабее герой соло на 25 уровне, тем он, как правило, либо более приспособлен для фарминга, в результате чего должен компенсировать (условно говоря к 25 уровню) свою врождённую слабость наличием более высококлассных артефактов, либо обладаtт способностями более качественного и быстрого кача, возможностями давления на противника, мешающими тому качаться, тем самым имея постоянно более высокий уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К сожалению, многие даже очень хорошие игроки слишком увлекаются игрой в «войну», гангом и бесполезными битвами. А многие и просто не понимают задачи и роли своего героя. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;III.) Расскажу о факторе, реальное осознание и понимание которого крайне важно. А именно, это принцип учёта урона в сражении. Люди, игравшие в РТС, с большим количеством юнитов, таких как Star Craft или Age of Empires поймут меня легко. Этот принцип универсален и актуален и для доты. За основу берётся соотношение урона, который наносится на определённом участке за определённый период времени одной стороной войск по отношению к другой в чистом виде, т.е. без наличия дополнительных факторов. Для доты этот фактор имеет более чем существенное добавление, на котором и строится вся механика битвы – это стартового урона, который наносится в начальный период боя (в доте это около 2-2,5 секунд). Поясню, в игре есть навыки, применение которых при учёте колдауна или просто наличия маны, хватает всего на 1 раз в бою. Или скажем эти 2 секунды нужны для того чтобы мили герою добежать до стрелка. Но в связи с тем, что в доте существует много заклинаний массового характера, я для лучшего понимания введу нестандартную единицу измерения - «секунду» жизнеспособности. Соотношение оставшегося количества жизни после стартового периода боя и урона получаемого героем в каждую последующую секунду, по отношению к этим же показателям противника, и есть основная составляющая любой битвы, как в сражениях 1х1, так и в любых других сочетаниях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попытаюсь объяснить более простым языком - то количество жизни, которое осталось после выплёскивания стартовых заклинаний противника и количество урона получаемого в последующем каждую секунду и есть боеспособность героя. Кто обладает большим количеством «секунд» в запасе, тот и выиграет бой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подведу итог первым трём пунктам. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Часть героев обладает вначале игры огромным стартовым уроном, который позволяет им диктовать на ранней стадии свои условия, и выполнять свою главную задачу – нанести как можно больше урона и в оптимальном варианте уничтожить вражескую вышку, бараки. Очень важно осознать, что в игре у всех героев задача одна – уничтожение вражеских строений, и некоторым из них надо успеть выполнить задачу за тот период времени, пока его боеспособность выше противника (пока он обладает большим количеством «секунд» жизнесобности). Все остальные действия: вынуждение противников получать на линии меньше опыта, перекрытие доступа к заработку денег и увеличение своего собственного, ганг и любые другие действия и сражения, не связанные с атакой и защитой зданий, – это лишь вынужденная необходимость для того, чтобы героям ранней стадии игры компенсировать разницей в уровнях и артефактах постоянно уменьшающуюся разницу между количеством боеспособности – и получить дополнительную отсрочку на выполнение ОСНОВНОЙ задачи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я понимаю, что малоопытным игрокам написанное здесь может очень трудно даваться к восприятию, но уверяю, что игрок, не имеющий полного понимания того, что я описал выше, вряд ли сможет рассчитывать на достойные успехи на высоком уровне. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;IV) Исходя из вышеописанного команды распределяют пять героев по трём линиям. Как правило, герои поздней стадии не имеют острой необходимости быстрого повышения уровней, поэтому качаются в паре, агрессивные же герои стоят на линии соло. Если команда играет не сверхагрессивно, то при первой возможности один из героев (как правило, из категории плохо фармящихся) должен уйти в лес, увеличивая тем самым своё финансовое состояние и предоставляя возможность напарнику не делить с ним опыт на линии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подчеркну, что это понимание общего характера. Естественно, каждая команда разрабатывает свой вариант, в зависимости от своих и вражеских героев (я лично разрабатывал схемы с качем и в 3 героя на линии; а почему нет? – главное понимать что и для чего делается, а каждый игрок должён чётко представлять задачи своего героя в игре и поведения на линии и в бою)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий фактор, обладание которым абсолютно необходимо хорошему игроку – тотальный контроль карты. Многие из нас играя, часто обижаются на союзников, не сообщивших об уходе с линии врага, но кроме себя винить никого не стоит - каждый игрок в команде обязан следить за всеми пятью точками на мини-карте (хотя конечно желательно отписывать и показывать потерю героя с видимости союзникам, включая уход врага на лечение).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре действительно сильных команд, слово «ганг» означает вовсе не уход героя с линии и отработка противника на другой – никто так просто не отдастся. Здесь работают более ухищрённые способы: временный крипинг на нейтралах со смещением на другую линию, специально выдержанная пауза после лечения, обмен линий с паузами, ну и конечно же руны! Контроль рун является абсолютно обязательным аспектом игры любой команды. Он даёт грандиозные преимущества на протяжении всей игры и открывает возможности для грамотного ганга (возврат иллюзии на свою линию и передвижение героя на чужую, скорость, невидимость, дабл демейдж на поздних стадиях). На мой субъективный взгляд, в команде всегда должен быть герой, обладающий возможностями тотального фокус-дамэйджа, (таких как журнеро, луна, лич), в обязанности которого должен входить контроль рун (желательно приходить за несколько секунд до появления руны). Соответственно, в период появления руны, все игроки команды, которой она не досталась, должны проявить повышенную внимательность и осторожность. Особенно, в период отсутствия ваших крипов на проходе (хороший игрок легко отсчитает паузу по таймеру).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война за руны является не единственным аспектом ранней и средней стадии игры. В связи с тем, что один из героев уходит на крипинг в лес, получая значительные преимущества для себя и для команды в целом – задача команды противника – помешать или наказать особо неосторожных наглецов. Качающимся в лесах героям надо проявлять повышенную внимательность. Как правило герои, контролирующие руны, занимаются вылавливанием «нейтральных качков», устанавливая глаза во вражеских лесах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особенно внимательно надо относиться к собственной курице. Я, играя мобильным героем (идеальный вариант фурион), бывает веселюсь, устанавливая глаза между 1 и 2 пушкой врага и если не проспать – можно легко перехватить на подходе к последней пушке вражескую курицу. Теоретически, если отслеживать на карте раненых героев без потов, можно и без глаз, отсчитывая по таймеру волны крипов зашкериться в лесу. Но как правило, овчинка не стоит выделки - куча геморроя и потерянного времени ради пары пузырей и одного дохлого петуха. Стоит пробовать только если противник явно нуждается в потах и не уходит с линии, а прошло значительно много времени, что подразумевает наличие в курице ряда артефактов. Однако если всё таки прокатит – то с одной курицы почти gg. Вы козырно одеты, а один из противников голый и абсолютно деморализован. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;V.) Следующий фактор, на который я хотел бы обратить внимание, не имеет прямого значения к игре, но осознание его, явно облегчит ваше понимание любой стратегии. Правило очень простое – все мы люди. Мы не роботы, все, даже самые хорошие игроки не могут ничего делать идеально. Даже если абстрагироваться от неигровых нюансов. У любого игрока в голове проходит одновременно множество параллельных процессов: надо следить за своим героем, противниками на экране - их маной и колдаунами заклинаний, жизнью своих и чужих крипов, мини-картой, отслеживанием игры в других участках, отсчётом своих и вражеских ушедших ультов, таймерами рун, крипов, закупкой и управлением курицей, написанием информации союзникам и т.д. Ни один игрок не может обладать абсолютной внимательностью и реакцией. Ни одна команда не сможет до доли секунды реализовать в бою запланированный командный spell-line. Потому что на всё влияет человеческий фактор как со стороны союзников, так и противников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для более простого понимания рассмотрим рядовой пример. Сможет ли сапёр-суицидник с даггером (ну пусть 7 уровня), спрятавшись в кустах, завалить, скажем Лиона 7 уровня. Легко! Ответите вы - даггер и суицид на автокасте – Лион не успеет за доли секунды блинка бросить стун. А сможет ли этот самый Лион, спрятавшись в кустах, завалить этого сапёра? Легко ответите вы! Стун, хекс, ульт и Сапёр просто не успеет блинкануться. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Срабатывает человеческий фактор – когда атакуемая сторона просто не успевает переключиться и реализовать сопротивление атакующему. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наличие человеческого фактора повышает в реальности эффективность героев, не требующих дополнительно управления и повышает эффективность артефактов, наносящих урон «сам по себе». Банально в мясорубке, герою обладающему одновременно дагономом, гинзой, меказмом – очень сложно наиболее эффективно применить все артефакты в сочетании со скилами во время боя, а бывает может просто и не успеть… В то время как герой, к примеру, с радиансом и баттерфляем, будет наносить свой урон и отрабатывать эвайжен, в то время пока управляющий этим героем игрок, сможет сосредоточиться на максимально эффективном применении 1-2 имеющихся у героя навыков.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игнорирование учёта человеческого фактора является сейчас одной из наиболее серьёзных ошибок многих команд. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VI.) Игра в доту это ещё и война за информацию, и в первую очередь информацию о местонахождении противника и сокрытии местонахождения собственного. Тот кто обладает большим количеством информации по сравнению с противником – обладает преимущественным положением. Это качается как примеров, приведённых в предыдущем пункте, так и войны за те же самые руны и лесной кач. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как описывалось в начале статьи каждый герой обладает определённой боеспособностью на определённой стадии игры. Соответственно, определённой боеспособностью и обладает его команда. Та команда, чья эффективность в данный момент выше, должна либо непосредственно атаковать пушку, либо контролировать карту, для получения дополнительных бонусов – обеспечения кача своим героям поздней стадии игры, препятствия выхода с базы противникам, или ожидания решающей в бою руны – дабл дэмайджа или скорости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На средних стадиях игры, наиболее эффективно применять так называемые засады: на линию в наглую выходит фармиться один герой, в то время как остальные 4 ждут в лесу. Противник старается выцепить залётного, пытаясь окружить его, соответственно передвигаясь вообще отдельно, что позволяет находящимся в засаде войскам поймать одного из гангающих. К моему удивлению на подобные засады периодически попадаются очень много реально хороших команд – не более одного раза за игру конечно – но иногда и его бывает достаточно. И что меня удивляет ещё больше, что после попадания одного из героев в ловушку, остальные, вместо того, чтобы вернуться к ближайшей пушке и попытаться её защитить хотя бы 4х5 (а атака на неё незамедлительно последует), струйкой стекаются на помощь залётному герою, что в большинстве случаев означает смерть практически всей команды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Строго помните, что начиная со средней стадии игры фармиться, в т.ч. и в лесах, можно только в случае если ваша команда полностью контролирует карту и только при наличии свитка телепортации (ботинок телепортации). А при попытке наказать качающегося противника за неосторожность или наглость, быть уверенным, что наживка не вы. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VII) Я понимаю, что действительно хорошая статья конечно содержать многое, но задача этой части «Азбуки» - общее понимании игры и основы teamplay. Возможно когда-нибудь и будет собрано огромное учебное пособие по доте, но это огромный труд, требующий времени, а пока я вернусь к описанию некоторых нюансов начальной стадии игры, которые важны для командной игры. Но всё наши действия будут строиться на том, что описано выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Естественно, мы должны иметь большой опыт игры абсолютно за каждого героя, знать все их трудности и плюсы и ориентируясь от данного опыта, проанализировав героев противников и союзников, изначально должны определиться со своей манерой игры и сбором артефактов. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В зависимости от типа вашего героя стоит производить закупку, – как правило, героям, активирующимся на поздней стадии игры и соответственно имеющим малый приток денежных средств необходимо закупаться предметами долгосрочно пользования, агрессивные герои могут позволить себе роскошь, которая будет оправдана при грамотном использовании – пузырьки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сделаю маленькую сноску: я как правило первым артефактом покупаю курицу, и только придя на линию и увидев против кого я стою, оцениваю степень их агрессивности и начинаю производить закупки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае закупки пузырьками моим предпочтением является бутыль за 700 монет (ухожу на линию пустым и чуть позже приносит курица). Имеется неисправленный косяк - после использования, его можно продать за 350 монет. Соответственно, даже если использовать его одноразово, то фактическое применение одного заряда (200 жизни и 100 маны) стоит всего 115 монет. Однако я не спешу его продавать. Пот исключительно полезен в бою, так как хоть и сбивается, но пополняет всего за 2 секунды. Сколько раз, убегая после боя, успевал выпить 1-2 заряда, разворачивался лицом к догоняющему и «удивлял».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не стоит забывать, что каждая следующая перезарядка обходится бесплатно, во 2-х если всё таки возникнет ситуация когда необходимо вернуться на базу - время регенерации на базе проходит почти мгновенно (выпиваются все три заряда и пот заполняется снова). Можно использовать для пополнения маны после смерти. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ну и конечно же дополнительная польза от рун! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Война на линии должна строится из общекомандных аспектов. Давно прошли те времена, когда война на линии представляла из себя соревнование по собиранию крипов (два года назад когда я утверждал, что хороший игрок должен собирать от 90-100% вражеских крипов и не менее 50% чужих надо мной смеялись – сейчас – при отсутствии на линии противника - это обязательный минимум).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нынешняя война на линии это сборная солянка из множества нюансов: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. Вполне понятно, собирание вражеских и добивание своих крипов;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2. Это как мы знаем из начала статьи – непосредственно нанесение урона пушкам (в последних версиях пушки не регенерируют! – заживают только бараки);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3. Удержание линии на определённом участке – в зависимости от командных задач на игру и типа героя активным героям выгоднее воевать между пушками – так как, контролируя ситуацию, могут собирать своих и вражеских крипов, вынуждая противника либо дамэйджиться за крипа, либо тупо смотреть как уходит опыт и бабки – теоретически таким героям оптимально стремиться к тому чтобы стоять на линии между вражеским героем и его же крипами, полностью отделяя его от получения опыта. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пассивным героям, естественно, выгодно воевать возле пушки, предпочтительно возле своей, – противник не может фокусить прямой атакой при подходе к крипам – так как пушка автоматически переключается на того, кто атакует героя (но стоит учитывать, что она не сменит цель пока не убьёт её, соответственно хороший игрок, поймав момент, когда противник неосторожно подставился под крипов может безболезненно нанести урон и под вражеской пушкой);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. Очень важный нюанс – получение опыта! Вас не удивляло когда стоя на линии с союзником и никуда не уходя с линии ваш союзник иногда получает уровень быстрее вас? Всё достаточно объяснимо. Дело в том, что радиус получения опыта представляет из себя вовсе не круг, а овал!!! Боковые части овала имеет совсем чуть-чуть, но меньший радиус, а задняя часть меньше где-то на 20%. Овал соответствует тому куда смотрит герой. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Объясняю проще – повернувшись к цели боком вы уменьшаете свой радиус получения опыта где-то на 1 клетку, повернувшись спиной на 2-2.5 клетки, при учёте также имеют значения возвышенности – в зависимости от высоты они также уменьшают радиус (это же относиться ко всем кастам не прямого действия). Вывод: при войне на линии – активный герой должен не только отодвигать противника, но и стараться как можно чаще, в буквальном смысле, разворачивать его спиной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5. Ещё один весомый принцип это «окучивание» противника – попыток нанести максимальное количество урона противника без изменения ситуации на линии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Активные герои, стоя на линии сталкиваются с проблемой, которая заключается в старании одновременно удержать линию и при этом не дать противнику подойти к крипам для фарминга. Проблема заключается в том, что при прямой атаке врага на вашего героя переключаются вражеские крипы, что даёт вашим крипам преимущество и сдвигает линию под вражескую пушку. Для того чтоб это не произошло надо прибегать к различного рода хитростям:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- есть одна фишка - при атаке врага магией крипы не переключаются, соответственно при применении навыков, повышающих или видоизменяющих урон (к пр. стрелы дроу, висаджа, некролита), вручную – атака будет считаться магической и изменений на линии происходить не будет, но при применении автокаста – урон будет считаться физическим;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- следующий аспект – это атака из под горки – при атаки врага из под горки, независимо от того промахнулись вы или нанесли урон – вражеские крипы реагировать на это не будут;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- при выходе из тени первый удар также не является реагируемым – особенно применимо при игре ранж на ранж ночью; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;VIII) Вот мы и дошли до самого главного – teamplay боёв. В своих старых статьях я сознательно избегал описания прокачки героев, сборов артефактов, советов по практическим связкам и т.п. Это делалось для того чтобы не вызывать кучу бесполезных споров. Я всего лишь хочу разъяснить общее понимание игры, не вдаваясь в нюансы. Не буду предлагать или критиковать определённые связки и тактики, а всего-лишь ограничюсь самыми ограничусь несколькими советами, знание которых абсолютно необходимо, делая упор не на собственное мнение и рекомендательные советы, а на описание наиболее основных ошибок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно рассматриваем стандартные ситуации 5х5 при наличии равных команд и равного положения в игре в данный момент. В случаях если вся команда противника жива и готова к обороне (атаке). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- первое и основное правило - атака вражеской пушки должна производиться всей командой (повторюсь, нюансы и хитрые планы не рассматриваем);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- перед атакой вся команда должна быть с полным здоровьем и маной, если кто то из союзников «покоцан» или не обладает маной для полноценного проведения боя – необходимо отступить и дождаться пока союзник не восстановиться – на поздних стадиях игры потеря нескольких секунд времени не сильно решает; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- перед атакой команда должна дождаться перезарядки ультимейтов и артефактов всех союзников;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- необходимо собрать как можно больше крипов для штурма башни, один, наиболее приспособленный герой, должен уйти вперёд и собрать волны вражеских крипов, в то время как остальная команда должна активно блокировать передвижения своих крипов, накапливая массу;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- перед атакой, по счётчику времени необходимо дождаться вражеской волны крипов и только после её уничтожения начинать атаку – чтобы в процессе боя не появились вражеские крипы;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- перед предполагаемым участком необходимо проставить глаза боя (при наличии у противника скиллов или артефактов, дающих невидимость или имеющих даггеры);&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- важнейшее и абсолютно необходимое правило - у команды обязательно должен быть так называемый «таймер боя» - его отсчёт начинается с момента применения первого каста – на конкретный счёт каждый конкретный игрок должен применять свой заранее запланированный каст или комбинацию. Таймеров может быть несколько и применяться не только на команду в целом, но и на связки героев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Во избежание споров тактики ведения боя описывать не буду – возможно когда-нибудь (ещё через годик J ) будет и четвёртая часть. Кто знает какой тематике она будет посвящена… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я выражаю благодарность всем тем, кто в прямой или косвенной форме заставил меня написать эту статью. Всем тем, кто положительно отзывался о статьях предыдущих, (извиняюсь, что не смог ответить всем на вопросы и просьбы в личку и icq). Отдельно благодарю всех, кто критиковал мои статьи или высказывал несогласия с определёнными пунктами. Всем моим партнёрам и противникам в играх, которые высказывали несогласия с моими действиями и заставляли меня обдумывать причины недовольства. Спасибо даже тем, кто писал: всё бред – автор нуб – значит не смог написать достаточно понятно для людей, в плане интеллекта «альтернативно одарённых» J. Единственное, хочется чтобы критика, которой слава богу, раньше было очень мало, была обоснованной и указывала на реальные ошибки общей теории, а не кричала о чьём то имхо. Так как огорчает не причина критики, а её последствия: молодые перспективные игроки, прочитав неграмотные комментарии, будут сбиты с пути истинного J.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Статья писалась не для того, чтобы показать - мол я крут как якут – мне давно не надо никому доказывать свой скилл. Цель одна – повысить уровень игры любителей доты, повысить популярность самой игры и увидеть доту среди WCG дисциплин!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я желаю всем успехов и побед в нашей любимой игре.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 17:59:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Статья НС : Когда было ВП было пиздато</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Мерлин и Каспер Обратите на эти строчки осоьое внимание!&lt;br /&gt;&amp;quot;Нужно сказать, что к асусу мы вообще не готовились, и помоему даже ниразу вместе не сыграли, были очень сильно уверены в своей нереальной крутости. Незнаю готовились ли наши противники к Асусу - это тоже вопрос, но то, что они усилили свой состав было очевидно, казалось бы загнивающий sP, и &amp;quot;разваленная&amp;quot; нами DoTa объединили усилия перед лицом новой угрозой ака Virtus.Pro. &lt;br /&gt;Состав нового sP выглядит так: FocusIRE, LightOfHeaven, Zydu, Venom, get-lost. Само собой это были наши главные и единственные противники, с которыми мы встречаемся в финале, что никого не удивило. И мы проигрываем финал, дадада, падаем жертвой собственной самоуверенности и того факта, что пока так и не научились нормально пикать в -AP.&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 17:50:44 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Частная переписка</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
			<description>&lt;p&gt;Рио привет!!! Ладно тебе все шикарно поиграли без тебя!!! Левитан, некролит и дум! Это правда хорошая страта!!! выйграли по 20 рублей, но ничего!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Анатолий)</author>
			<pubDate>Thu, 05 Feb 2009 13:04:39 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=28#p28</guid>
		</item>
		<item>
			<title>ChangeLog 6.59</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
			<description>&lt;p&gt;^_^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (opensky_)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 20:53:28 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=21#p21</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стратегия игры 3 на 3!</title>
			<link>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;1&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Rio)</author>
			<pubDate>Tue, 03 Feb 2009 15:36:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://opensky.mybb.forum/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
